Rabu, 30 Mei 2018

MENGENAI APLIKASI JODOH ONLINE



Aplikasi jodoh online adalah sebuah layanan yang membantu seseorang untuk mencari pasangan melalui media online. Aplikasi jodoh online ini yang bertujuan sebagai media bagi para jomblo untuk mencari teman atau pasangan sesuai dengan kriterianya. Aplikasi jodoh online menawarkan bantuan bagi mereka yang mencari pasangan atau jodoh ketika seseorang merasa kesulitan untuk mencari pasangan hidup atau terlalu sibuk dengan pekerjaan sehingga menyerahkan ke pihak lain untuk membantu mencarikan pasangan. Aplikasi jodoh online lebih diminati karena dirasa lebih rahasia dan privasi, tidak perlu datang ke lokasi kantor biro jodoh. Pendaftaran dapat dilakukan dengan mengisi formulir yang telah disediakan di website biro jodoh tersebut, sehingga privasi tetap terjaga. Alasan utama bagi mereka yang menggunakan aplikasi jodoh online adalah kesibukan yang padat, lebih mudah dan privasi lebih terjaga. Banyak yang tidak memiliki waktu untuk mencari pasangan hidup, sehingga hal ini diserahkan ke aplikasi jodoh online, dan lebih mudah karena bisa diakses di mana saja dan kapan saja dengan mengandalkan jaringan internet seadanya. Hal ini juga lebih privasi karena tidak ada tatap muka langsung dengan pengurus biro jodoh, sehingga tidak dapat diketahui oleh teman ataupun saudara.


Menurut saya aplikasi jodoh online mungkin bagi yang ingin melepas masa lajang, menggunakan layanan atau aplikasi kencan online dapat menjadi salah satu cara. Meskipun saya disini belum pernah menggunakan aplikasi jodoh online tersebut, tetapi saya lebih senang memilih untuk bertemu atau berkenalan secara langsung dengan pria yang saya anggap menarik di dunia nyata. Karena saya sendiri percaya, kita dapat melihat sedikit banyak kepribadiannya dari melihatnya dan berbicara langsung. Menurut saya, kembali lagi ke preferensi pribadi seseorang. Kalau seseorang tidak perduli dengan anonimitas dan berani mengambil resiko, aplikasi jodoh online adalah pilihan yang tepat.

Berikut merupakan sisi positif dan negatif dari aplikasi jodoh online :

Sisi Positif
1. Menambah teman baru
Bila pada awalnya kamu hanya ingin semakin menambah teman, tentu dengan aplikasi ini kamu akan mendapatkan koneksi yang lebih luas dan berpotensi membawa manfaat positif semisal pekerjaan atau hubungan baik.
2. Mendapat teman yang memiliki hobi yang sama
Jika kamu menemukan teman yang klop diajak ngobrol, tentu hal ini akan membuatmu merasa nyaman dan pada akhirnya memiliki teman yang punya hobi sama.
3. Hemat waktu dan biaya
Melalui online dating, tentu kita akan semakin menghemat waktu dan biaya. Karena, kita tidak perlu repot mengajak teman kencan untuk ketemuan di restoran, mall, atau tempat hiburan yang lain. Kita pun bisa dengan leluasa melakukan obrolan kapanpun dan di manapaun kita inginkan selama terkoneksi aplikasi ini.
4. Mengurangi rasa grogi
Sebagian dari kita tentu pernah mengalami yang namanya grogi atau nervous saat melakukan PDKT secara langsung. Namun hal itu tidak akan terjadi jika kita melakukannya lewat online dating. Kita bisa dengan nyaman chatting dengan lawan jenis tanpa harus khawatir merasa canggung atau salah tingkah.
5. Mendapatkan jodoh
Tujuan akhir dan utama bagi orang yang serius mencari pasangan melalui online dating, apa lagi kalau bukan untuk mendapatkan jodoh? Memang sih, belum ada data yang akurat mengenai berapa jumlah persis pasangan yang sukses hingga ke jenjang pernikahan. Namun, tetap ada juga yang beruntung mendapatkan jodoh berkat aplikasi kencan online ini.

Sisi Negatif
1. Informasi (foto, biodata, dan alamat) yang dicantumkan bisa saja palsu
Ini akibat kita tidak tahu sosok sebenarnya dari orang yang diajak bicara lewat online.  Informasi berupa foto atau biodata hanyalh kulit luarnya saja. Namun, sifat dan kepribadian  lawan jenis tisak bisa kita ketahui dengan jelas. Bisa saja kita mengobrol dengan orang yang sebenarnya berniat jahat.
2. Pemalsuan status relationship
Ini salah satu kekhawatiran terbesar saat menggunakan online dating. Kita tidak tahu status sebenarnya dari lawan bicara kita. Bisa saja orang berbohong bahwa dirinya single, padahal sudah berstatus menikah.
3. Masalah privasi
Jika kamu mencantumkan alamat rumah dan email asli, bahkan data dirimu selengkapnya, bisa saja hal ini akan dimanfaatkan untuk hal-hal yang tidak bertanggung jawab. Untuk itu, jangan mudah mencantumkan atau memberikan data pribadi kepada seseorang yang baru kita kenal lewat online untuk mencegah terjadinya penipuan.
4. Tidak menjamin mendapat jodoh
Perlu diingat, ini hanyalh layanan bantuan untuk kamu mencari pasangan. Bukan berarti hal ini akan menjamin 100% kamu sukses mendapatkan jodoh. Bila cocok, kamu bisa lanjut ke hubungan yang lebih serius, bila tidak cocok, maka kesempatan itu akan tertutup.
5. Rentan terhadap penipuan
Penipuan sering kali terjadi bila kita terlalu mempercayai seseorang yang kita kenal lewat online. Kita bisa menjadi korban penipuan secara materi (uang), berhubungan dengan seseorang yang ternyata sudah berstatus menikah, atau ditawari pekerjaan yang ternyata berujung pada human trafficking (perdagangan manusia).

Minggu, 27 Mei 2018

PLAGIAT DALAM BERINTERNET



Menurut Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2010 dikatakan:
“Plagiat adalah perbuatan sengaja atau tidak sengaja dalam memperoleh atau mencoba memperoleh kredit atau nilai untuk suatu karya ilmiah, dengan mengutip sebagian atau seluruh karya dan atau karya ilmiah pihak lain yang diakui sebagai karya ilmiahnya, tanpa menyatakan sumber secara tepat dan memadai”

Dunia sudah semudah ini, ngapain susah-susah nyari kata-kata romantis dan puitis. Cukup googling aja. Mau buat tugas tidak perlu repot-repot ngabisin tenaga ke perpustakaan, cukup googling. Dan yang tidak punya jodoh, cukup tanya sama google di mana keberadaannya kini.

Sering kita mendengar kasus berita copas tulisan orang lain, seperti sudah membudaya. Malah korban capek-capek mikir dan menulis. Namun dicomot orang lain, hasilnya yang nyolong karya orang malah terkenal. Tulisan atau jokenya dianggap hasil kerja kerasnya dianggap karya sang plagiat. Nyesek bukan!! Apalagi sudah keseringan.

Kebiasaan copas menurut saya berasal dari salah satu kebiasaan buruk bernama “nyontek”. Budaya itu sudah mendarah daging dan dianggap keharusan. Teman yang rajin dan pintar dipaksa teman-temannya untuk belajar habis-habisan jelang ujian. Yang malas malah berleha-leha dengan gembiranya.

Pengalaman yang pernah saya alami sendiri saat memberikan contekan tugas kepada teman. Di dalam dunia kampus sudah bukan hal asing bahwa semakin pintar seseorang maka semakin banyak teman palsu yang tiba-tiba baik. Pura-pura nyapa waktu ada tugas, tiba-tiba traktir hingga ada yang terang-terangan minta contekan.

Jelas mengganggu banget dan keseringan malah jadi keenakan. Niat membantu karena teman tidak bisa tetapi menjurus memuluskan langkah makin malas belajar. Pengalaman buruk saya adalah pernah hampir mendapatkan SP (Surat Peringatan) pada salah satu mata kuliah praktikum laboratorium karena ada teman yang copas (read: meniru) tugas.

File yang saya kasih agar teman bisa belajar serta referensi malah di copas bulat-bulat. Sungguh perilaku buruk dan saya dipanggil bersama teman yang copas oleh asisten laboratorium terkait untuk diinterogasi. Hasilnya saya mendapat pengurangan nilai akibat mempermudah orang lain melakukan aksi curang. Semenjak itu saya berusaha tidak memberi contekan atau copas dengan teman-teman. #Nyesek.

“Plagiat, kebiasaan salah yang sudah keenakan”

Ini penyebabnya :
Kemudahan dengan lahirnya perangkat teknologi serta internet makin ngebut, semakin memudahkan copas dan aksi plagiat. Zaman dulu, meniru itu butuh usaha yang ekstra. Misalnya pinjam catatan harus disalin terlebih dahulu, hingga membuat jari-jari perih. Tugas dilakukan di tengah malam hari, sekarang... hanya modal Cltr + A, Cltr + C dan Cltr + V. Langsung jadi tugasnya, sisanya cuma edit manis yang tidak butuh usaha.

Kembali ke kasus kita, plagiat atau copas membuat pelakunya malah kesenangan. Awal mulanya sedikit takut apa yang ia copas ketahuan, hasilnya copas yang ia ambil malah sukses besar. Di tingkat pendidikan ia mendapatkan nilai yang bagus, di dunia kepenulisan tulisannya terbit ke majalah terkemuka dan di dunia sosial media hasil copasnya menghasilkan pengikut setia dan uang berlimpah.

Saya mau membahas mengapa plagiat begitu gampang dan menjadikan plagiat sebuah kebiasaan dan pembiasaan. Alasan-alasan yang ngga masuk akal jadi pembenaran budaya copas, apa sajakah itu?

Pertama, malas membaca. Penyebab utama dengan mudah orang mengambil hak cipta orang lain. Menulis dan membaca adalah komponen kompleks yang sulit dipisahkan. Suka membaca tapi tak suka menulis hanya menjadikan sebagai pembaca tanpa karya. Suka menulis tapi malas membaca, tulisan terasa kosong tanpa makna. Keduanya perlu, di saat jadi pembaca kita memperhatikan sudut pandang pembaca ingin. Lalu saat jadi penulis kita menulis apa yang pembaca inginkan. Keduanya komponen sama kuat membuat rasa menghargai karya orang lain begitu besar. Serta menginginkan punya karya sendiri (tulisan) yang sama baiknya dengan yang kamu baca.

Kedua, budaya menyontek jadi alasan tingginya kasus plagisasi dari bangku sekolah hingga perguruan tinggi. Patokan nilai bagus adalah segala-galanya dalam kelulusan bukan kejujuran jadi alasan kenapa budaya menyontek merajalela. Kurangnya pengawasan serta nilai dianggap standar patokan wajib kelulusan, maka melahirkan budaya nyontek. Lebih bangga dapat nilai bagus hasil menyontek dibandingkan nilai jelek tapi jujur. 

Ketiga, ingin dikenal punya karya dengan cara mengcopas tulisan orang lain secara mentah-mentah. Haus rasa pengakuan bahwa pelaku ingin membuktikan punya karya dan dikenal. Terlihat sangat produktif walaupun sebenarnya bertopeng dari karya orang. Lebih baik punya karya jelek dan sedikit dibandingkan punya banyak karya tapi copas punya orang lain semua. Berkarya ngga harus ada pengakuan, tapi cukup kamu sendiri tau bahwa kamu mampu berkarya tanpa diakui.

Keempat, mencari keuntungan apalagi begitu banyak perlombaan yang diadakan oleh berbagai pihak dengan hadiah tertentu. Siapa sih yang ngga tergiur, cara paling mudah adalah mengambil hak cipta orang lain apalagi tulisan yang ia dapatkan berkenaan dengan judul lomba. Berkat semakin mudahnya zaman dengan dukungan internet, langsung deh mencaplok karya bagus tapi tak penulisnya kurang familiar.

Solusinya Bagaimana?

Budaya copas sudah bisa diperangi, apalagi banyak pihak yang dirugikan terus-terusan serta banyak pembaca yang tidak tau malah tertipu terus-terusan. Salah satunya komitmen belajar, salah satunya dari karya tulis para senior.

Semua yang menghasilkan karya pasti belajar dari pendahulunya yang terlebih dahulu mengecap asam garam. Istilahnya adalah terinspirasi untuk menghasilkan karya yang serupa, dalam tahap belajar meniru itu ngga masalah. Apakah itu teknik penulisan, gaya bahasa hingga pembawaan. Seiring dengan berjalannya waktu kamu akan mendapatkan gaya bahasa dan pembawaan sendiri yang mengalir dan itu “kamu banget”

Cara lain menindak tegas pelaku copas. Ini sangat berharga ke depan untuk menindak tegas yang memiliki kebiasaan plagiat. Bagi yang belum ketahuan bisa segera tobat dan menyesal. Karena setiap karya yang orang tulis butuh segala perjuangan yang tidak sekejap tapi bertahap. Bila kamu mau seperti itu, lalui dulu tahap demi tahap bukan mengabaikan semua tahap dengan untuk mencapai hasil instan.

Semoga tulisan ini menyadarkan karena bangga hasil tulisan pribadi lebih baik dibandingkan dengan percaya dirinya bangga pada karya orang lain. Dan sekali lagi, semoga menginspirasi.

Ini karyaku, mana karyamu?

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF DARI GAME ONLINE


Game adalah kehidupan bagi seorang gamer. Tanpa game, seorang gamer merasa hidupnya tidak berwarna. Saat ini, game sudah ada dalam berbagai jenis platform. Mulai dari PC, PlayStation, Xbox, dan lain-lain. Kini genrenya pun semakin beragam, mulai dari Action, Adventure, RPG, Shooting, dan lain-lain. Game kini bukan hanya menjadi sebuah hiburan yang banyak dinikmati oleh semua orang dari berbagai kalangan. Namun sesuai dengan perkembangannya, bermain game kini pun sudah menjadi semacam hobi yang dilakukan oleh orang muda sampai dengan tua dengan berbagai latar belakang yang berbeda. Bermain game memang dapat membuat anda terlepas dari stress, namun anda pun harus berhati hati karena bisa jadi stress anda makin bertambah apalagi jika sebuah game tak kunjung dapat diselesaikan.

Bermain game memang memiliki dampak positif dan negative yang dapat dialami oleh pemainnya. Untuk menghindari segala dampak negatifnya pun anda harus bermain game dengan taraf yang normal-normal saja. Berikut ini saya akan mencoba memaparkan dampak - dampak positif maupun negatif dari game. 

Dampak Positif Bermain Game Online

Kita mulai dari dampak positifnya. Beberapa manfaat atau dampak positif bermain game adalah: 

1. Menambah Teman. 
Seperti yang kita ketahui bahwa di dunia ini banyak sekali orang yang memiliki hobi bermain game. Anda pun dapat menambah banyak teman dengan memainkan game online maupun offline. Jika anda sering bermain game di sebuah game rental atau tempat game online, maka anda pun kemungkinan akan memiliki lebih banyak teman lagi. 

2. Membuat Pola Pikir Semakin Cepat. 
Dampak Positif bermain game yang kedua adalah mempercepat pola pikir. Bagaimana bisa? Manfaat ini akan anda peroleh jika anda sering bermain game strategi yang akan merangsang otak anda untuk mampu berpikir dengan cepat, khususnya dalam mengambil keputusan.

3. Mengurangi stres. 
Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak. Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang sebenarnya anakanak mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan belajar. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi anak Anda lepas dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres. 

4. Melatih kesabaran. 
Banyak video game didesain dengan tingkat kesulitan tinggi yang terkadang seorang gamer ahli pun butuh berminggu-minggu atau berbulan-bulan untuk menyelesaikannya. Kesabaran seperti ini pasti berguna dalam kehidupan nyata. 

5. Melatih ketangkasan. 
Bermain game bisa juga meningkatkan ketangkasan anda. Ada fungsi kerja, bermain, sekaligus berolahraga. Ada banyak permainan dalam video game yang memancing tingkat koordinasi dan kejelian mata anda. 

6. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. 
Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan. 

7. Pengembangan Sosial. 
Banyak orang berfikir bahwa bermain video game menutup interaksi sosial mereka dengan orang - orang sekitar. Memang hal itu benar, namun juga dalam prakteknya video game itu sendiri memiliki sistem online yang artinya mereka bermain dengan orang dari berbagai tempat di seluruh dunia. 

8. Mengalihkan Perhatian. 
Bagi anak yang mengalami perawatan seperti kemoterapi dapat mengalihkan rasa sakit dengan bermain game, tensi darahpun dapat menurun. Dengan tuntutan tangan yang lihai dalam bermain game dapat melancarkan tangan agar tetap lincah terutama bila anak tersebut sedang mengalami cedera tangan. 

Dampak Negatif Bermain Game Online

Selain beberapa dampak positif diatas, bermain game juga memiliki beberapa dampak negative yang dapat anda terima jika tidak berhati-hati. Dampak negative tersebut adalah: 

1. Kecanduan. 
Jika anda terlalu tertarik dengan sebuah game secara berlebihan, maka anda pun dapat mengalami kecanduan. Kecanduan ini akan sangat berbahaya terlebih lagi jika anda lupa akan segala tanggung jawab atau kemudian akan melupakan semua kegiatan anda. bahkan hal yang paling ekstrem adalah dimana seseorang sampai malas untuk makan karena kecanduan sebuah game.

2. Malas. 
Malas merupakan dampak negative bermain game yang kedua yang juga sebagai akibat dari kecanduan. Jika seseorang sudah malas, maka seakan-akan semua akan dilupakan dan langsung tidur setelah lelah bermain game. 

3. Kurang tidur. 
Kita sering lupa dengan kebutuhan primer yang satu ini, akibatnya dampak negatif kekurangan tidur mendatangi kita, kita akan kehilangaan kantuk pada saat terlalu asyik memainkan sebuah permainan. 

4. Membuat diksi (Kecanduan) yang kuat ingin selalu main game. 
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game. 

5. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata. 
Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline. 

6. Selalu lupa segala hal. 
Kenapa bisa dikatakan selalu lupa segala hal? Karna yang ada difikiran pengguna itu hanyalah bermain game, dan harus bisa mengalahkan pemain yang lain agar dapat menang dalam permain game online ini, dan juga dengan asik nya bermain game membuat seorang pengguna lupa dengan aktivitas nya yang seharusnya itu harus dilakukan, seperti makan, minum, berolahraga dan semacamnya. 

7. Sangat lah sulit berinteraksi. 
Kenapa bisa dikatakan sangat lah sulit berinteraksi? Karna pengguna yang hanya mementingkan bermainnya itu saja tentu akan membuat otaknya sangat tumpul dan bodoh, yang sebenarnya pengguna itu sangatlah pintar dan kreatif, dan juga jika pengguna itu selalu melihat kesatu arah dan tidak mau melihat kearah lain, maka disitulah kekurangan pengguna yang sebenarnya. 

8. Mengalami Kerugian Finansial. 
Untuk bermain sebuah game, pasti diperlukan modal entah itu untuk bermain di game online atau untuk membeli paket internet untuk bermain game. Selain kebutuhan koneksi tersebut, seseorang yang sudah sangat kecanduan akan sangat mungkin untuk menghabiskan dana sampai dengan jutaan rupiah untuk untuk membeli peralatan game atau mungkin untuk merakit sebuah PC Gaming.

9. Malas Mandi. 
Kalau sudah pewe di depan PC atau laptop, kamu bakal malas bergerak ke mana-mana kan? Akibatnya, kamu jadi tidak menghiraukan suruhan mama buat mandi deh. Nggak cuma itu, kalau kamu habis makan snack sambil main, sampah bekas snack itu bakal bertebaran di meja karena kamu malas buat bersih-bersih. 


Dalam hal ini semoga kita dapat menjadi dewasa dalam bermain game agar hal - hal positiflah yang akan kita dapatkan bukan malah sebaliknya. Jika hal - hal positif itu yang kita dapatkan tentulah akan sangat berguna bagi diri kita dalam kehidupan nyata.


Sumber:

CYBER CHEATING DAN CYBER FLIRTING


Interpersonal adalah komunikasi antar individu yang dilakukan kepada pihak lain untuk mendapatkan timbal balik yang saling menguntungkan antar pihak baik secara langsung maupun melalui media, seperti jual beli antara pihak yang saling membutuhkan satu sama lain. Adapula hubungan ketertarikan interpersonal karena adanya kesamaan antara pihak, ataupun ketertarikan saling suka baik secara fisik ataupun kesukaan/hobi yang bersifat personal.

Perilaku negatif yang dapat timbul dari interpersonal dalam internet adalah:

1. Cyber Cheating

Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain.

Misalnya seorang lelaki yang sudah mempunyai istri memiliki akun jejaring sosial untuk berkomunikasi dengan orang lain. Kemudian, lelaki tersebut sering berkomunikasi dengan seorang perempuan yang bukan istrinya itu melalui sosial media tersebut. Dan selama berkomunikasi itu lelaki tersebut menggunakan kata-kata yang mesra, yang menggoda perempuan itu. Nah dalam konteks ini, menggunakan kata-kata mesra dengan perempuan yang bukan istrinya dapat dikatakan sebagau cyber cheating.

2. Cyber Flirting

Konteks cyber flirting hampir sama dengan cyber cheating. Cyber yang berarti dunia maya dan flirting dalam bahasa indonesia berarti menggoda atau merayu. Jadi, disimpulkan dengan merayu atau menggoda di dunia maya. Yang membedakannya dengan cyber flirting adalah ketidaknyamanannya. Kalau pada cyber cheating memang kedua belah pihak sengaja untuk berkomunikasi dan mempunyai tujuan lain. Tetapi kalau dengan Cyber flirting tidak. Memang tujuan kedua belah pihak orang tersebut untuk berinteraksi. Ketidaknyamanan itu dikategorikan sebagai perilaku negatif dalam berinteraksi di dunia maya.

Misalnya seorang perempuan yang sedang merasa bosan dan mencoba untuk mencari teman mengobrol di dunia maya. Ia mempunyai akun di jejaring sosial lalu dia bertemu dengan seorang lelaki, awalnya berjalan dengan baik seperti perkenalan biasa. Namun, setelah mulai cukup lama berbincang, lelaki itu merayu perempuan tersebut dengan bahasa yang tidak pantas diucapkan. Cyber flirting kebanyakan terjadi karena kebanyakan orang yang melakukan itu tidak menggunakan identitas aslinya.


Media online memang sangat bermanfaat untuk kemudahan berinteraksi dengan orang lain, tapi perlu diingat bahwa media online juga menyimpan berbagai masalah bila digunakan secara tidak baik. Semua masalah tersebut bisa kita hindari bila kita bisa menggunakan Internet dan media sosial secara bijak dan cermat dalam berinteraksi dengan orang di internet. Mari kita gunakan internet dengan bijak!

PERILAKU PROSOSIAL DALAM BERINTERNET



1. Definisi Perilaku Prososial

Menurut Staub (1978) perilaku prososial adalah perilaku yang ditujukan kepada orang lain dan memberi akibat positif kepada orang yang menerima perbuatan itu.

Essenberg dan Mussen (1989) menyebutkan bahwa perilaku prososial umumnya dilakukan atas kemauan sendiri yang dimaksudkan untuk membantu atau mewujudkan kebaikan bagi individu atau kelompok lain.

Sedangkan Rushton (dalam Sears dkk 1985) mengatakan bahwa perilaku prososial berkisar dari tindakan altruisme yang tidak mementingkan diri sendiri atau tanpa pamrih sampai tindakan menolong yang sepenuhnya dimotivasi oleh kepentingan diri sendiri.

Berdasarkan definisi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa perilaku prososial adalah perilaku yang ditujukan kepada individu atau kelompok lain atas dasar kemauan sendiri untuk menolong dengan memberi akibat positif pada orang lain.


2. Bentuk – bentuk Perilaku Prososial

Bentuk tingkah laku prososial secara lebih jelas dinyatakan oleh Zander (1984), yaitu :
a. Simpati (Sympathy)
Peduli dan ikut merasakan kesedihan dan kesakitan yang dialami orang lain.
b. Kerjasama (Cooperation)
Individu mampu dan mau bekerjasama dengan orang lain, biasanya tidak selalu untuk keuntungan bersama.
c. Menolong (Helping)
Memberikan bantuan pada orang lain sehingga orang tersebut dapat memperoleh yang ditujunya.
d. Bantuan (Aid)
Berkaitan dengan menyediakan apa yang diperlukan orang lain untuk memperoleh yang ditujunya.
e. Berderma (Donating)
Merujuk pada tingkah laku beramal, menghadiahkan atau memberi sumbangan kepada orang lain.



3. Dampak Negatif dan Positif Perilaku Prososial dalam berinternet

Situs jejaring Sosial adalah wadah untuk menghubungkan banyak orang dalam lingkungan sosial online melalui penggunaan website (Doughlis, 2008). Social Networking Site (SNS), atau situs jejaring sosial didefinisikan sebagai suatu layanan berbasis web yang memungkinkan setiap individu untuk membangun hubungan sosial melalui dunia maya seperti membangun suatu profil tentang dirinya sendiri, menunjukkan koneksi seseorang dan memperlihatkan hubungan apa saja yang ada antara satu member dengan member lainya dalam sistem yang disediakan (Boyd & Ellison, 2007).


Dampak Negatif :

Orang yang sangat aktif di dunia maya akan membawa pengaruh buruk pada dunia sosial nya seperti menjadi anti sosial karena terlalu sibuk dengan media sosialnya, kenyataan dan dunia maya nya berbeda meskipun orang tersebut dalam berinternet melakukan perilaku prososial. Dan itu bisa menjadi berbahaya bagi kelangsungan hidupnya dan berdampak pada perkembangan fisik.

Interaksi remaja dengan internet banyak mengurangi aktivitas gerak karena saat ini dalam beraktivitas para remaja sudah banyak menggunakan perantara internet. Hal tersebut menyebabkan perkembangan fisik remaja yang terlalu dipapar oleh internet banyak mengalami physical decline. Sehingga lebih baik untuk melakukan prososial secara nyata dan langsung terjun ke lapangan. Walaupun disisi lain perilaku prososial dalam berinternet juga diperbolehkan dan baik juga untuk dilakukan. 


Dampak Positif:


Perilaku menolong dalam mengorganisir kegiatan dunia maya bersifat sukarela dan altruistik untuk membantu orang yang membutuhkan seperti contoh menggunakan sarana internet untuk membantu orang lain. Dan perilaku kerjasama dan berbagi menggunakan fasilitas internet sebagai sarana untuk mengajar dan belajar, sehingga meningkatkan pengetahuan dan wawasan seseorang.

Banyak contoh kasus yang terjadi yang pernah saya baca. Contohnya jika terjadi suatu bencana disebuah daerah di Indonesia, ada berbagai kelompok sosial yang melakukan program penggalangan dana yang mereka lakukan melalui sosial media. Dengan adanya program penggalangan dana seperti itu maka ada kemungkinan seseorang akan ikut membantu meringankan beban yang dialami oleh korban melalui kelompok yang menjalankan program penggalangan dana tersebut.

Berdasarkan pengertian perilaku prososial yaitu melakukan tindakan yang menguntungkan orang lain. Dengan adanya program pengumpulan dana, para korban bencana alam ini dapat diuntungkan karena mereka masih dapat bertahan melewati bencana tersebut melalui program penggalangan dana yang dilakukan oleh kelompok tersebut.

Dampak positif perilaku prososial dalam berinternet selanjutnya adalah mempertahankan hubungan yang afektif yang merupakan perilaku normatif dalam penggunaan internet. Contoh konkretnya adalah dikenal dan diyakini oleh orang lain sebagai orang yang baik.

Sumber:
Essenberg, N. 1989. Children Moral Reasoning About Their Own Spontaneous Prosocial Behavior. Development Psychology, 15, 2, 228 - 229.

Staub. E. 1978. Positive Social Behavior and Morality Volume 1: Socialization And Development. New York : Academic Press, Inc.

Zander, V. 1984. Social Psychology. 3 rd edition. New York : Random House Inc.

Kamis, 19 April 2018

FENOMENA TES PSIKOLOGI ONLINE

DEFINISI TES PSIKOLOGI
Tes psikologi adalah suatu teknik yang terstruktur yang digunakan untuk menghasilkan satu contoh perilaku terpilih. Contoh perilaku ini digunakan untuk membuat kesimpulan tentang atribut-atribut psikologis dari seseorang yang sedang dites. Beberapa contoh atribut orang adalah intelegensi, self esteem (harga diri), need for achievement (kebutuhan berprestasi), dan sebagainya. Tes ini ada beberapa jenis. Beberapa tes melibatkan situasi open-ended dengan stimulus standar (misalnya: serangkaian gambar); cara ini sering digunakan untuk mengeluarkan respon-respon yang bersifat pribadi (seperti misalnya komposisi cerita dalam merespon gambar-gambar). Tes-tes yang lain melibatkan situasi yang sangat terstruktur dimana rentang jawaban yang mungkin sempit dan jawabannya hanya benar atau salah.
Dengan demikian Morgan mengklasifikasikan tes menjadi 3 jenis, yaitu:
a.      Tes Prestasi
b.      Tes Ability (Kemampuan)
c.       Tes Kepribadian.
Banyak segi dari kemampuan dan kepribadian menarik minat ahli psikologi, dan tes-tes ini telah direncanakan untuk mengukur banyak segi tadi. Karena itu, langkah penting pertama dalam kebanyakan tes psikologi adalah memilih suatu tes yang jelas-jelas difokuskan pada kemampuan atau kepribadian tertentu. Langkah penting lainnya adalah meyakinkan diri bahwa tes yang telah dipilih itu akan, memberi informasi yang benar-benar bernilai.
Ada tiga ciri paling penting dalam memilih suatu tes psikologi, yaitu:
1.      Reliabilitas
2.      Validitas,
3.      Norma.

DEFINISI TES PSIKOLOGI ONLINE
Tes psikologi online digunakan untuk mengukur dan mengevaluasi sifat kepribadian, kondisi emosional, bakat, minat, kemampuan, dan nilai melalui internet. Sebuah tes dinyatakan baik jika memiliki standardisasi, diberikan skor dengan menggunakan norma yang telah diakui reliable dan valid. Meskipun demikian, hingga kini masih terdapat berbagai kritik yang menyangkut reliabilitas dan validitas tes, bahkan terhadap tes-tes yang sudah digunakan luas sekalipun.
Tes psikologi online mempunyai fungsi sebagai berikut:
1. Fungsi seleksi.
Tes Psikologi online berfungsi sebagai seleksi jika digunakan untuk memilih individu-individu yang cocok/sesuai dengan kualifikasi yang diharapkan melalui media online atau lewat interner. Misalnya tes seleksi jabatan tertentu. Berdasarkan hasil-hasil tes psikologis yang dilakukan, pimpinan lembaga dapat memutuskan calon-calon pelamar yang dapat diterima dan menolak calon-calon lainnya tanpa harus bertemu secara langsung.
2. Fungsi Klasifikasi
Fungsi klasifikasi yaitu mengelompokkan individu-individu dalam kelompok sejenis dari hasil tes psikologi yang dilakukan secara online tersebut. Misalnya mengelompokkan siswa yang mempunyai masalah sejenis, sehingga dapat diberi bantuan yang sesuai dengan masalahnya.
3. Fungsi deskripsi
Tes ini berfungsi untuk menjelaskan profil seseorang, baik kepribadian, tingkah laku, kemampuan, minat dan bakat hanya dengan melalu tes online tersebut.

FENOMENA TES PSIKOLOGI ONLINE
Di jaman sekarang ini sudah banyak link – link yang menyediakan tes psikologi secara online dan mendapatkan hasil kurang dari dua menit. Tetapi tidak sedikit masyarakat yang mencoba tes ini walaupun hasil yang didapat belum tentu akurat. Yang terkadang menjadi acuan dalam menjalani hidup walaupun sudah mengetahui bahwa hasil yang didapat kurang akurat.
Menurut saya, sebagian orang mungkin hanya coba – coba menjalani tes psikologi online ini dan sebagian lain mungkin menjalani tes ini karena tes psikologi (psikotes) lebih membutuhkan biaya dibanding tes psikologi online. Dari pertanyaan "Mana yang lebih dipilih, memilih tes psikologi bersama psikolog atau tes psikologi secara online ?." Saya akan lebih memilih untuk melakukan tes psikologi bersama psikolog atau lembaga konseling yang resmi karena mereka sudah memiliki sertifikat dan mempunyai wewenang untuk melakukan tes psikologi serta berpegang pada kode etik psikologi yang nantinya akan menjamin kerahasiaan hasil yang valid mengenai tes psikologi yang sudah kita jalani. Karena tes psikologi secara online tidak dapat mengukur apa yang seharusnya di ukur, biasanya orang yang mengikuti tes psikologi ini sudah mengetahui apa yang akan ia jawab dalam tes tersebut. Oleh karena itu, kerahasiaan alat-alat tes psikologi harus sangat di jaga. Terutama oleh orang-orang yang bergerak di bidang psikologi agar tes-tes tersebut memiliki daya fungsi yang sesuai dengan apa yang akan di ukur.
Tes psikologi yang dilakukan secara online maupun tes psikologi yang sudah di unduh dari internet ini memiliki beberapa keuntungan, diantaranya selain hemat biaya, waktu pengerjaannya tidak terbatas, dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja sesuka kita, apabila ada yang salah dalam mengerjakan soal dapat kita ulangi kembali, hasil tes cepat keluar tanpa harus menunggu lama. Selain itu, ada pula kerugian dalam mengikuti psikotes online, diantaranya adalah banyak terjadi penipuan yang dilakukan oleh pihak – pihak yang tidak bertanggungjawab sehingga hasil dari tes psikologi menjadi tidak valid, hasil yang diperoleh setelah menyelesaikan soal psikotes online menjadi tidak akurat karena hasil yang diperoleh tidak sesuai dengan kemampuan kita karena pada saat pengerjaan tes kita dapat mengulanginya berkali-kali. Dan kerugian yang paling parah adalah alat-alat tes psikologi tidak terjamin kerahasiaannya karena keterbukaan dari pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab sehingga tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor. Apabila tes psikologi ini bocor dan masyarakat berasumsi bahwa dengan mengikuti psikotes online saja sudah efektif, tentu akan meresahkan lulusan psikologi karena pekerjaan mereka akan terhenti.

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF TES PSIKOLOGI ONLINE
Dampak positif dan negatif dari tes psikologi online yang terjadi adalah sebagai berikut :
Dampak Positif :
  1. Dapat dilakukan di mana saja, dirumah,di warnet, bahkan di telepon seluler yang memiliki fasilitas akses internet
  2. Dapat mencoba beberapa tes yang telah diposting di internet sehingga dapat mempelajari yang salah dengan mudah dan cepat
  3. Dapat mengetahui hasil tes dengan cepat tanpa harus menunggu lama
  4. Efisien dan efektif. Dapat mempermudah pekerjaan psikolog dalam menskoring hasil tes dengan adanya software untuk skoring hasil tes yang bersangkutan dan hemat waktu (dapat diselesaikan dalam waktu yang relatif singkat).
Dampak Negatif :
  1. Program tes yang ada akan mudah sekali bocor
  2. Tidak adanya lagi kerahasiaan tentang dokumen tes psikologi
  3. Alat tes psikologi yang dibuat simulasinya hanyalah berdasarkan indikasi-indikasi yang sudah ditetapkan sesuai apa yang sudah diprogramkan tanpa melihat aspek-aspek sperti observasi, wawancara dan hal-hal lain yang mendukung data tersebut menjadi valid. Hal tersebut dapat mempengaruhi orang-orang yang berprofesi sebagai tester (yang melakukan pemeriksaan psikologis / alat- alat tes psikologi) karena lapangan pekerjaan mereka dapat diambil alih oleh mesin-mesin yang diprogramkan untuk dapat melakukan tes-tes psikologi secara online, karena penyajiannya secara cepat dan langsung dapat diketahui hasilnya walaupun hasilnya kurang valid.

DAFTAR PUSTAKA
Prabowo H., Riyanti, B. P. D. (1998). Seri diktat kuliah psikologi umum 2. Jakarta : Universitas Gunadarma.

Wade, C., Tavris, C. (2007). Psikologi edisi kesembilan jilid 2. Jakarta : Erlangga

Jumat, 09 Maret 2018

ASPEK PSIKOLOGIS DARI INDIVIDU PENGGUNA INTERNET


Banyak aktivitas yang dapat dilakukan melalui internet ini baik untuk bidang pendidikan, kesehatan, bisnis, perdagangan, hukum, pembayaran, dan hiburan. Penyebab penggunaan internet semakin meluas ke beberapa bidang kehidupan yaitu karena adanya karakteristik yang saling terhubung sehingga sanggup menjangkau seluruh bagian dunia melalui apa yang dinamakan dengan jaringan computer. Karena itulah maka melalui internet sebagai media, memungkinkan segala aktivitas yang dilakukan bersifat global. Dampak pada aspek psikologis individu pengguna media sosial, seperti 
Dampak positifnya adalah :
- Sebagai tempat promosi
Dengan banyaknya orang yang menggunakan media sosial, dapat digunakan bagi seseorang ataupun kelompok yang bergelut di bidang usaha untuk mempromosikan produk/jasa yang kita tawarkan
- Ajang memperbanyak teman
Dengan menggunakan media sosial, kita bisa berkomunikasi dengan siapa saja, bahkan dengan orang yang belum kita kenal sekalipun dari berbagai penjuru dunia. Kelebihan ini bisa kita manfaatkan untuk menambah wawasan, bertukar pikiran, saling mengenal budaya dan ciri khas daerah masing-masing, dan lain-lain. Hal ini dapat pula mengasah kemampuan berbahasa seseorang. Misalnya, belajar bahasa inggris dengan memanfaatkan fasilitas call atau video call yang disediakan di situs jejaring sosial.
- Sebagai tempat penyebaran informasi
Informasi yang up to date sangat mudah menyebar melalui situs media sosial. Hanya dalam tempo beberapa menit setelah kejadian, kita telah bisa menikmati informasi tersebut. Ini sangatlah bermanfaat bagi kita sebagai manusia yang hidup di era digital seperti sekarang ini.
- Sebagai sarana untuk mengembangkan keterampilan dan sosial
Mengasah keterampilan teknis dan sosial merupakan kebutuhan yang wajib dipenuhi agar bisa bertahan hidup dan berada dalam neraca persaingan di era modern seperti sekarang ini. Hal ini sangatlah penting, tidak ada batasan usia, semua orang butuh untuk berkembang.
Dan beberapa dampak negatifnya antara lain:
- Kecanduan
Situs jejaring sosial seperti Facebook atau yang lainnya juga bisa membahayakan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental.
- Kejahatan dunia maya (cyber crime)
Seiring berkembangnya teknologi, berkembang pula kejahatan. Di dunia internet, kejahatan dikenal dengan nama cyber crime. Kejahatan dunia maya sangatlah beragam. Di antaranya carding, hacking, cracking, phising, dan spamming.
- Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.
- Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Kamu hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

FENOMENA IDENTITAS DIRI MELALUI INTERNET

Dalam menggunakan internet, kebanyakan orang menggunakan identitas diri yang nyata dan bahkan ada juga yang secara virtual. Melalui identitas online konsisten dengan teori-teori pembentukan sosial. Identitas online dapat digunakan untuk mengeksplorasi aspek-aspek diri, memfasilitasi kesadaran diri yang lebih besar dan menjadi katalis untuk perubahan positif. Bahkan identitas online justru memfasilitasi flexible selves seseorang yang merupakan adaptasi yang wajar dan perwujudan eksplorasi diri. Dunia maya juga memfasilitasi keterbukaan emosional di ruang maya yang membuat individu mampu mengekspresikan diri dan dimengerti. Hubungan yang berarti terbentuk di dunia maya, karena media ini secara natural memfasilitasi individu memaparkan diri lebih intim denga mediasi layar dan nama samaran.
Media sosial merupakan salah satu bentuk dari perkembangan internet. Penggunaan media sosial di kalangan remaja pada saat ini merupakan sesuatu yang tidak dapat dihindari lagi. Hampir setiap hari remaja mengakses media sosial hanya untuk sekedar mencari informasi melalui twitter, kemudian menyampaikan kegiatan yang mereka lakukan melalui facebook atau path maupun instagram dan lain sebagainya.
Contoh kasus dalam fenomena foto diri di media sosial, para penampil foto diri menjadi bagian dalam masyarakat tontonan. Dengan kata lain, dunia tontonan adalah pandangan dunia yang telah berhasil membangun ruang, saat imaji (image) mendapat tempat istimewa yang telah dimaterialisasikan secara aktual, atau dalam bahasa sarkatis : ‘Memalsukan kenyataan merupakan produk yang riil dari kenyataan itu sendiri’. Fenomena foto diri sebagai representasi identitas sekaligus menjadikan media sosial sebagai medium dapat diuraikan ke dalam beberapa analisis berdasarkan situated knowledge, yakni pengetahuan yang dirangkum dari hasil pengolahan data-data ke dalam lima aspek utama yaitu:
(1) Kebebasan menciptakan identitas melalui citra visual;
(2) Budaya kolektif melawan arus utama;
(3) Empati visual sebagai kontrol sosial;
(4) Kenikmatan semu; dan
(5) Siasat merebut penonton.
Kehadiran media sosial di kalangan remaja, membuat ruang privat seseorang melebur dengan ruang publik. Terjadi pergeseran budaya di kalangan remaja, para remaja tidak segan-segan mengupload segala kegiatan pribadinya untuk disampaikan kepada teman-temannya melalui akun media sosial dalam membentuk identitas diri mereka. Ada sebuah penelitian mendeskripsikan bagaimana media sosial digunakan remaja sebagai sebuah media untuk membentuk identitas diri.
Hasil penelitian mengenai fenomena remaja menggunakan media sosial dalam membentuk identitas diri mereka, menunjukkan bahwa :
(1)  Remaja menunjukkan identitas diri yang berbeda-beda dalam akun media sosial tersebut.
(2)  Secara orientasi personal, para remaja menggunakan media sosial dikarenakan mereka ingin menjalin komunikasi dengan teman-teman mereka. Sehingga mereka memutuskan untuk memiliki akun media sosial lebih dari satu.
(3) Nilai individu yang ditampilkan dalam media sosial, para remaja mencoba membuat sebuah citra positif tentang diri mereka di media sosial tersebut. Remaja suka menampilkan identitas mereka yang smart, terlihat bahagia, dan suka menampilkan hobi atau kegiatan yang mereka sukai.
(4)  Para remaja cukup terbuka di media sosial dalam menunjukkan identitas mereka. Hal ini ditunjukkan dengan keterbukaan diri mereka melalui keinginan mereka untuk eksis dengan mengupload kegiatan yang sedang mereka lakukan (baik melalui foto ataupun status) dan mengungkapkan permasalahan pribadi di media sosial, dalam bentuk tersirat.



KARAKTERISTIK KEPRIBADIAN PENGGUNA INTERNET

Banyak orang yang menjadikan internet sebagai mediator untuk mengungkapkan hal yang tidak bisa di ungkapkan didunia nyata misalnya yang berhubungan dengan emosional. Sisi positifnya adalah saat seorang pemalu didunia nyata bisa lebih menjadi berani di dunia virtual, sisi negatifnya adalah akan adanya orang yang tidak bertanggung jawab (menggunakan identitas palsu) ketika terjadi pertentangan atau konflik dan dapat memperburuk masalah.
Kepribadian adalah karakteristik dinamik dan terorganisasi dari seorang individu yang mempengaruhi kognisi, motivasi, dan perilakunya. Kepribadian bersifat unik dan konsisten sehingga dapat digunakan untuk membedakan antara individu satu dengan lainnya. Keunikan inilah yang menjadikan kepribadian sebagai variabel yang digunakan untuk menggambarkan diri individu yang berbeda dengan individu lainnya. Karakteristik seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik untuk diajak bebicara. Hal ini kental dengan unsur paradoksnya, yakni orang berani menampilkan dirinya yang nyata (real self) di media yang tidak nyata atau lebih tepat disebut sebagai dunia virtual dan dengan identitas yang anonim.
Media sosial dapat dilihat melalui kacamata psikologi, meliputi konsep, teori dan hasil penelitian psikologi sosial dalam perilaku individu yang berhubungan dengan topik-topik terkait aktivitas penggunaan media sosial, seperti swafoto, cyberwar, belanja daring, personalisasi diri pengguna, dan budaya share. Perilaku manusia yang semakin hari semakin tidak terpisahkan dari (realitas) dunia maya patut menjadi perhatian yang serius, sehingga pada tiap-tiap perilaku media sosial dapat ditindaklanjuti menjadi ide penelitian bagi peminat kajian psikologi khususnya, maupun disiplin ilmu lain yang terkait dan diharapkan dari hasil penelitian didapatkan hasil dan bahasan spesifik yang memperkaya kajian tentang perilaku penggunaan media sosial.

Daftar Pustaka :

  1. Ayun, Primada Q. (2015). Fenomena Remaja Menggunakan Media Sosial dalam Membentuk Identitas. Journal of  Diponegoro University, 3(2), 1-16.
  2. Mulawarman, Aldila D. N. (2017). Perilaku Pengguna Media Sosial beserta Implikasinya Ditinjau dari Perspektif Psikologi Sosial Terapan. Journal of Gajah Mada University, 25(1), 36-44.
  3. Putri, Evania. (2016). Foto Diri, Representasi Identitas dan Masyarakat Tontonan di Media Sosial. Journal of Gajah Mada University, 3(1), 1-18.
  4. https://student.cnnindonesia.com/edukasi/20170621163419-445-223341/dampak-positif-dan-negatif-media-sosial/

COPYRIGHT © 2017