Kamis, 24 Januari 2019
Rabu, 30 Mei 2018
MENGENAI APLIKASI JODOH ONLINE
Aplikasi jodoh online adalah sebuah layanan yang membantu seseorang untuk mencari pasangan melalui media online. Aplikasi jodoh online ini yang bertujuan sebagai media bagi para jomblo untuk mencari teman atau pasangan sesuai dengan kriterianya. Aplikasi jodoh online menawarkan bantuan bagi mereka yang mencari pasangan atau jodoh ketika seseorang merasa kesulitan untuk mencari pasangan hidup atau terlalu sibuk dengan pekerjaan sehingga menyerahkan ke pihak lain untuk membantu mencarikan pasangan. Aplikasi jodoh online lebih diminati karena dirasa lebih rahasia dan privasi, tidak perlu datang ke lokasi kantor biro jodoh. Pendaftaran dapat dilakukan dengan mengisi formulir yang telah disediakan di website biro jodoh tersebut, sehingga privasi tetap terjaga. Alasan utama bagi mereka yang menggunakan aplikasi jodoh online adalah kesibukan yang padat, lebih mudah dan privasi lebih terjaga. Banyak yang tidak memiliki waktu untuk mencari pasangan hidup, sehingga hal ini diserahkan ke aplikasi jodoh online, dan lebih mudah karena bisa diakses di mana saja dan kapan saja dengan mengandalkan jaringan internet seadanya. Hal ini juga lebih privasi karena tidak ada tatap muka langsung dengan pengurus biro jodoh, sehingga tidak dapat diketahui oleh teman ataupun saudara.
Menurut
saya aplikasi jodoh online mungkin bagi yang ingin melepas masa lajang,
menggunakan layanan atau aplikasi kencan online dapat menjadi salah satu cara.
Meskipun saya disini belum pernah menggunakan aplikasi jodoh online tersebut,
tetapi saya lebih senang memilih untuk bertemu atau berkenalan secara langsung
dengan pria yang saya anggap menarik di dunia nyata. Karena saya sendiri
percaya, kita dapat melihat sedikit banyak kepribadiannya dari melihatnya dan
berbicara langsung. Menurut saya, kembali lagi ke preferensi pribadi seseorang.
Kalau seseorang tidak perduli dengan anonimitas dan berani mengambil resiko,
aplikasi jodoh online adalah pilihan yang tepat.
Berikut
merupakan sisi positif dan negatif dari aplikasi jodoh online :
Sisi Positif
1.
Menambah teman baru
Bila
pada awalnya kamu hanya ingin semakin menambah teman, tentu dengan aplikasi ini
kamu akan mendapatkan koneksi yang lebih luas dan berpotensi membawa manfaat
positif semisal pekerjaan atau hubungan baik.
2.
Mendapat teman yang memiliki hobi yang sama
Jika
kamu menemukan teman yang klop diajak ngobrol, tentu hal ini akan membuatmu
merasa nyaman dan pada akhirnya memiliki teman yang punya hobi sama.
3.
Hemat waktu dan biaya
Melalui
online dating, tentu kita akan semakin menghemat waktu dan biaya. Karena, kita
tidak perlu repot mengajak teman kencan untuk ketemuan di restoran, mall, atau
tempat hiburan yang lain. Kita pun bisa dengan leluasa melakukan obrolan
kapanpun dan di manapaun kita inginkan selama terkoneksi aplikasi ini.
4.
Mengurangi rasa grogi
Sebagian
dari kita tentu pernah mengalami yang namanya grogi atau nervous saat melakukan
PDKT secara langsung. Namun hal itu tidak akan terjadi jika kita melakukannya
lewat online dating. Kita bisa dengan nyaman chatting dengan lawan jenis tanpa
harus khawatir merasa canggung atau salah tingkah.
5.
Mendapatkan jodoh
Tujuan
akhir dan utama bagi orang yang serius mencari pasangan melalui online dating,
apa lagi kalau bukan untuk mendapatkan jodoh? Memang sih, belum ada data yang
akurat mengenai berapa jumlah persis pasangan yang sukses hingga ke jenjang
pernikahan. Namun, tetap ada juga yang beruntung mendapatkan jodoh berkat
aplikasi kencan online ini.
Sisi Negatif
1.
Informasi (foto, biodata, dan alamat) yang dicantumkan bisa saja palsu
Ini
akibat kita tidak tahu sosok sebenarnya dari orang yang diajak bicara lewat
online. Informasi berupa foto atau
biodata hanyalh kulit luarnya saja. Namun, sifat dan kepribadian lawan jenis tisak bisa kita ketahui dengan
jelas. Bisa saja kita mengobrol dengan orang yang sebenarnya berniat jahat.
2.
Pemalsuan status relationship
Ini
salah satu kekhawatiran terbesar saat menggunakan online dating. Kita tidak
tahu status sebenarnya dari lawan bicara kita. Bisa saja orang berbohong bahwa
dirinya single, padahal sudah berstatus menikah.
3.
Masalah privasi
Jika
kamu mencantumkan alamat rumah dan email asli, bahkan data dirimu selengkapnya,
bisa saja hal ini akan dimanfaatkan untuk hal-hal yang tidak bertanggung jawab.
Untuk itu, jangan mudah mencantumkan atau memberikan data pribadi kepada
seseorang yang baru kita kenal lewat online untuk mencegah terjadinya penipuan.
4.
Tidak menjamin mendapat jodoh
Perlu
diingat, ini hanyalh layanan bantuan untuk kamu mencari pasangan. Bukan berarti
hal ini akan menjamin 100% kamu sukses mendapatkan jodoh. Bila cocok, kamu bisa
lanjut ke hubungan yang lebih serius, bila tidak cocok, maka kesempatan itu
akan tertutup.
5.
Rentan terhadap penipuan
Penipuan
sering kali terjadi bila kita terlalu mempercayai seseorang yang kita kenal
lewat online. Kita bisa menjadi korban penipuan secara materi (uang),
berhubungan dengan seseorang yang ternyata sudah berstatus menikah, atau
ditawari pekerjaan yang ternyata berujung pada human trafficking (perdagangan
manusia).
Minggu, 27 Mei 2018
PLAGIAT DALAM BERINTERNET
Menurut
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2010
dikatakan:
“Plagiat
adalah perbuatan sengaja atau tidak sengaja dalam memperoleh atau mencoba
memperoleh kredit atau nilai untuk suatu karya ilmiah, dengan mengutip sebagian
atau seluruh karya dan atau karya ilmiah pihak lain yang diakui sebagai karya
ilmiahnya, tanpa menyatakan sumber secara tepat dan memadai”
Dunia
sudah semudah ini, ngapain susah-susah nyari kata-kata romantis dan puitis.
Cukup googling aja. Mau buat tugas tidak perlu repot-repot ngabisin tenaga ke
perpustakaan, cukup googling. Dan yang tidak punya jodoh, cukup tanya sama google
di mana keberadaannya kini.
Sering
kita mendengar kasus berita copas tulisan orang lain, seperti sudah membudaya.
Malah korban capek-capek mikir dan menulis. Namun dicomot orang lain, hasilnya
yang nyolong karya orang malah terkenal. Tulisan atau jokenya dianggap hasil
kerja kerasnya dianggap karya sang plagiat. Nyesek bukan!! Apalagi sudah
keseringan.
Kebiasaan
copas menurut saya berasal dari salah satu kebiasaan buruk bernama “nyontek”.
Budaya itu sudah mendarah daging dan dianggap keharusan. Teman yang rajin dan
pintar dipaksa teman-temannya untuk belajar habis-habisan jelang ujian. Yang
malas malah berleha-leha dengan gembiranya.
Pengalaman
yang pernah saya alami sendiri saat memberikan contekan tugas kepada teman. Di
dalam dunia kampus sudah bukan hal asing bahwa semakin pintar seseorang maka
semakin banyak teman palsu yang tiba-tiba baik. Pura-pura nyapa waktu ada
tugas, tiba-tiba traktir hingga ada yang terang-terangan minta contekan.
Jelas
mengganggu banget dan keseringan malah jadi keenakan. Niat membantu karena
teman tidak bisa tetapi menjurus memuluskan langkah makin malas belajar.
Pengalaman buruk saya adalah pernah hampir mendapatkan SP (Surat Peringatan) pada
salah satu mata kuliah praktikum laboratorium karena ada teman yang copas
(read: meniru) tugas.
File
yang saya kasih agar teman bisa belajar serta referensi malah di copas
bulat-bulat. Sungguh perilaku buruk dan saya dipanggil bersama teman yang copas
oleh asisten laboratorium terkait untuk diinterogasi. Hasilnya saya mendapat
pengurangan nilai akibat mempermudah orang lain melakukan aksi curang. Semenjak
itu saya berusaha tidak memberi contekan atau copas dengan teman-teman. #Nyesek.
“Plagiat,
kebiasaan salah yang sudah keenakan”
Ini
penyebabnya :
Kemudahan
dengan lahirnya perangkat teknologi serta internet makin ngebut, semakin
memudahkan copas dan aksi plagiat. Zaman dulu, meniru itu butuh usaha yang
ekstra. Misalnya pinjam catatan harus disalin terlebih dahulu, hingga membuat
jari-jari perih. Tugas dilakukan di tengah malam hari, sekarang... hanya modal
Cltr + A, Cltr + C dan Cltr + V. Langsung jadi tugasnya, sisanya cuma edit
manis yang tidak butuh usaha.
Kembali
ke kasus kita, plagiat atau copas membuat pelakunya malah kesenangan. Awal
mulanya sedikit takut apa yang ia copas ketahuan, hasilnya copas yang ia ambil
malah sukses besar. Di tingkat pendidikan ia mendapatkan nilai yang bagus, di
dunia kepenulisan tulisannya terbit ke majalah terkemuka dan di dunia sosial
media hasil copasnya menghasilkan pengikut setia dan uang berlimpah.
Saya mau membahas mengapa plagiat begitu gampang dan menjadikan plagiat sebuah
kebiasaan dan pembiasaan. Alasan-alasan yang ngga masuk akal jadi pembenaran
budaya copas, apa sajakah itu?
Pertama,
malas membaca. Penyebab utama dengan mudah orang mengambil hak cipta orang
lain. Menulis dan membaca adalah komponen kompleks yang sulit dipisahkan. Suka
membaca tapi tak suka menulis hanya menjadikan sebagai pembaca tanpa karya.
Suka menulis tapi malas membaca, tulisan terasa kosong tanpa makna. Keduanya
perlu, di saat jadi pembaca kita memperhatikan sudut pandang pembaca ingin.
Lalu saat jadi penulis kita menulis apa yang pembaca inginkan. Keduanya
komponen sama kuat membuat rasa menghargai karya orang lain begitu besar. Serta
menginginkan punya karya sendiri (tulisan) yang sama baiknya dengan yang kamu
baca.
Kedua,
budaya menyontek jadi alasan tingginya kasus plagisasi dari bangku sekolah
hingga perguruan tinggi. Patokan nilai bagus adalah segala-galanya dalam
kelulusan bukan kejujuran jadi alasan kenapa budaya menyontek merajalela.
Kurangnya pengawasan serta nilai dianggap standar patokan wajib kelulusan, maka
melahirkan budaya nyontek. Lebih bangga dapat nilai bagus hasil menyontek
dibandingkan nilai jelek tapi jujur.
Ketiga,
ingin dikenal punya karya dengan cara mengcopas tulisan orang lain secara
mentah-mentah. Haus rasa pengakuan bahwa pelaku ingin membuktikan punya karya
dan dikenal. Terlihat sangat produktif walaupun sebenarnya bertopeng dari karya
orang. Lebih baik punya karya jelek dan sedikit dibandingkan punya banyak karya
tapi copas punya orang lain semua. Berkarya ngga harus ada pengakuan, tapi
cukup kamu sendiri tau bahwa kamu mampu berkarya tanpa diakui.
Keempat,
mencari keuntungan apalagi begitu banyak perlombaan yang diadakan oleh berbagai
pihak dengan hadiah tertentu. Siapa sih yang ngga tergiur, cara paling mudah
adalah mengambil hak cipta orang lain apalagi tulisan yang ia dapatkan
berkenaan dengan judul lomba. Berkat semakin mudahnya zaman dengan dukungan
internet, langsung deh mencaplok karya bagus tapi tak penulisnya kurang
familiar.
Solusinya
Bagaimana?
Budaya
copas sudah bisa diperangi, apalagi banyak pihak yang dirugikan terus-terusan
serta banyak pembaca yang tidak tau malah tertipu terus-terusan. Salah satunya
komitmen belajar, salah satunya dari karya tulis para senior.
Semua
yang menghasilkan karya pasti belajar dari pendahulunya yang terlebih dahulu
mengecap asam garam. Istilahnya adalah terinspirasi untuk menghasilkan karya
yang serupa, dalam tahap belajar meniru itu ngga masalah. Apakah itu teknik
penulisan, gaya bahasa hingga pembawaan. Seiring dengan berjalannya waktu kamu
akan mendapatkan gaya bahasa dan pembawaan sendiri yang mengalir dan itu “kamu
banget”
Cara
lain menindak tegas pelaku copas. Ini sangat berharga ke depan untuk menindak
tegas yang memiliki kebiasaan plagiat. Bagi yang belum ketahuan bisa segera
tobat dan menyesal. Karena setiap karya yang orang tulis butuh segala
perjuangan yang tidak sekejap tapi bertahap. Bila kamu mau seperti itu, lalui
dulu tahap demi tahap bukan mengabaikan semua tahap dengan untuk mencapai hasil
instan.
Semoga
tulisan ini menyadarkan karena bangga hasil tulisan pribadi lebih baik
dibandingkan dengan percaya dirinya bangga pada karya orang lain. Dan sekali
lagi, semoga menginspirasi.
Ini
karyaku, mana karyamu?
DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF DARI GAME ONLINE
Game adalah kehidupan bagi seorang gamer. Tanpa game, seorang gamer merasa
hidupnya tidak berwarna. Saat ini, game sudah ada dalam berbagai jenis platform.
Mulai dari PC, PlayStation, Xbox, dan lain-lain. Kini genrenya pun semakin beragam,
mulai dari Action, Adventure, RPG, Shooting, dan lain-lain. Game kini bukan hanya
menjadi sebuah hiburan yang banyak dinikmati oleh semua orang dari berbagai
kalangan. Namun sesuai dengan perkembangannya, bermain game kini pun sudah
menjadi semacam hobi yang dilakukan oleh orang muda sampai dengan tua dengan
berbagai latar belakang yang berbeda. Bermain game memang dapat membuat anda
terlepas dari stress, namun anda pun harus berhati hati karena bisa jadi stress anda
makin bertambah apalagi jika sebuah game tak kunjung dapat diselesaikan.
Bermain game memang memiliki dampak positif dan negative yang dapat dialami oleh
pemainnya. Untuk menghindari segala dampak negatifnya pun anda harus bermain
game dengan taraf yang normal-normal saja. Berikut ini saya akan mencoba
memaparkan dampak - dampak positif maupun negatif dari game.
Dampak Positif Bermain Game Online
Kita mulai dari dampak positifnya. Beberapa manfaat atau dampak positif bermain
game adalah:
1. Menambah Teman.
Seperti yang kita ketahui bahwa di dunia ini banyak sekali
orang yang memiliki hobi bermain game. Anda pun dapat menambah banyak teman
dengan memainkan game online maupun offline. Jika anda sering bermain game di
sebuah game rental atau tempat game online, maka anda pun kemungkinan akan
memiliki lebih banyak teman lagi.
2. Membuat Pola Pikir Semakin Cepat.
Dampak Positif bermain game yang kedua
adalah mempercepat pola pikir. Bagaimana bisa? Manfaat ini akan anda peroleh jika
anda sering bermain game strategi yang akan merangsang otak anda untuk mampu
berpikir dengan cepat, khususnya dalam mengambil keputusan.
3. Mengurangi stres.
Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak.
Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang sebenarnya anakanak
mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan belajar. Bermain game dapat menjadi
jalan keluar bagi anak Anda lepas dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres.
4. Melatih kesabaran.
Banyak video game didesain dengan tingkat kesulitan tinggi
yang terkadang seorang gamer ahli pun butuh berminggu-minggu atau berbulan-bulan
untuk menyelesaikannya. Kesabaran seperti ini pasti berguna dalam kehidupan nyata.
5. Melatih ketangkasan.
Bermain game bisa juga meningkatkan ketangkasan anda.
Ada fungsi kerja, bermain, sekaligus berolahraga. Ada banyak permainan dalam video
game yang memancing tingkat koordinasi dan kejelian mata anda.
6. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata.
Penelitian yang dilakukan di
Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang
yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat
meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan.
7. Pengembangan Sosial.
Banyak orang berfikir bahwa bermain video game menutup
interaksi sosial mereka dengan orang - orang sekitar. Memang hal itu benar, namun juga
dalam prakteknya video game itu sendiri memiliki sistem online yang artinya mereka
bermain dengan orang dari berbagai tempat di seluruh dunia.
8. Mengalihkan Perhatian.
Bagi anak yang mengalami perawatan seperti kemoterapi
dapat mengalihkan rasa sakit dengan bermain game, tensi darahpun dapat menurun.
Dengan tuntutan tangan yang lihai dalam bermain game dapat melancarkan tangan agar
tetap lincah terutama bila anak tersebut sedang mengalami cedera tangan.
Dampak Negatif Bermain Game Online
Selain beberapa dampak positif diatas, bermain game juga memiliki beberapa dampak
negative yang dapat anda terima jika tidak berhati-hati. Dampak negative tersebut
adalah:
1. Kecanduan.
Jika anda terlalu tertarik dengan sebuah game secara berlebihan, maka
anda pun dapat mengalami kecanduan. Kecanduan ini akan sangat berbahaya terlebih
lagi jika anda lupa akan segala tanggung jawab atau kemudian akan melupakan semua
kegiatan anda. bahkan hal yang paling ekstrem adalah dimana seseorang sampai malas
untuk makan karena kecanduan sebuah game.
2. Malas.
Malas merupakan dampak negative bermain game yang kedua yang juga
sebagai akibat dari kecanduan. Jika seseorang sudah malas, maka seakan-akan semua
akan dilupakan dan langsung tidur setelah lelah bermain game.
3. Kurang tidur.
Kita sering lupa dengan kebutuhan primer yang satu ini, akibatnya
dampak negatif kekurangan tidur mendatangi kita, kita akan kehilangaan kantuk pada
saat terlalu asyik memainkan sebuah permainan.
4. Membuat diksi (Kecanduan) yang kuat ingin selalu main game.
Sebagian besar
game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para
pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game
semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya
semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang
buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
5. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata.
Keterikatan pada waktu penyelesaian
tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan
terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi
terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan
yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.
6. Selalu lupa segala hal.
Kenapa bisa dikatakan selalu lupa segala hal? Karna yang ada
difikiran pengguna itu hanyalah bermain game, dan harus bisa mengalahkan pemain
yang lain agar dapat menang dalam permain game online ini, dan juga dengan asik nya
bermain game membuat seorang pengguna lupa dengan aktivitas nya yang seharusnya
itu harus dilakukan, seperti makan, minum, berolahraga dan semacamnya.
7. Sangat lah sulit berinteraksi.
Kenapa bisa dikatakan sangat lah sulit berinteraksi?
Karna pengguna yang hanya mementingkan bermainnya itu saja tentu akan membuat
otaknya sangat tumpul dan bodoh, yang sebenarnya pengguna itu sangatlah pintar dan
kreatif, dan juga jika pengguna itu selalu melihat kesatu arah dan tidak mau melihat
kearah lain, maka disitulah kekurangan pengguna yang sebenarnya.
8. Mengalami Kerugian Finansial.
Untuk bermain sebuah game, pasti diperlukan
modal entah itu untuk bermain di game online atau untuk membeli paket internet untuk
bermain game. Selain kebutuhan koneksi tersebut, seseorang yang sudah sangat
kecanduan akan sangat mungkin untuk menghabiskan dana sampai dengan jutaan rupiah
untuk untuk membeli peralatan game atau mungkin untuk merakit sebuah PC Gaming.
9. Malas Mandi.
Kalau sudah pewe di depan PC atau laptop, kamu bakal malas
bergerak ke mana-mana kan? Akibatnya, kamu jadi tidak menghiraukan suruhan mama
buat mandi deh. Nggak cuma itu, kalau kamu habis makan snack sambil main, sampah
bekas snack itu bakal bertebaran di meja karena kamu malas buat bersih-bersih.
Dalam hal ini semoga kita dapat
menjadi dewasa dalam bermain game agar hal - hal positiflah yang akan kita dapatkan
bukan malah sebaliknya. Jika hal - hal positif itu yang kita dapatkan tentulah akan
sangat berguna bagi diri kita dalam kehidupan nyata.
Sumber:
CYBER CHEATING DAN CYBER FLIRTING
Interpersonal
adalah komunikasi antar individu yang dilakukan kepada pihak lain untuk
mendapatkan timbal balik yang saling menguntungkan antar pihak baik secara
langsung maupun melalui media, seperti jual beli antara pihak yang saling
membutuhkan satu sama lain. Adapula hubungan ketertarikan interpersonal karena
adanya kesamaan antara pihak, ataupun ketertarikan saling suka baik secara
fisik ataupun kesukaan/hobi yang bersifat personal.
Perilaku
negatif yang dapat timbul dari interpersonal dalam internet adalah:
1. Cyber Cheating
Cyber
Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika
seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan
orang lain.
Misalnya
seorang lelaki yang sudah mempunyai istri memiliki akun jejaring sosial untuk
berkomunikasi dengan orang lain. Kemudian, lelaki tersebut sering berkomunikasi
dengan seorang perempuan yang bukan istrinya itu melalui sosial media tersebut.
Dan selama berkomunikasi itu lelaki tersebut menggunakan kata-kata yang mesra,
yang menggoda perempuan itu. Nah dalam konteks ini, menggunakan kata-kata mesra
dengan perempuan yang bukan istrinya dapat dikatakan sebagau cyber cheating.
2.
Cyber Flirting
Konteks
cyber flirting hampir sama dengan cyber cheating. Cyber yang berarti dunia maya
dan flirting dalam bahasa indonesia berarti menggoda atau merayu. Jadi,
disimpulkan dengan merayu atau menggoda di dunia maya. Yang membedakannya dengan
cyber flirting adalah ketidaknyamanannya. Kalau pada cyber cheating memang
kedua belah pihak sengaja untuk berkomunikasi dan mempunyai tujuan lain. Tetapi
kalau dengan Cyber flirting tidak. Memang tujuan kedua belah pihak orang
tersebut untuk berinteraksi. Ketidaknyamanan itu dikategorikan sebagai perilaku
negatif dalam berinteraksi di dunia maya.
Misalnya
seorang perempuan yang sedang merasa bosan dan mencoba untuk mencari teman
mengobrol di dunia maya. Ia mempunyai akun di jejaring sosial lalu dia bertemu
dengan seorang lelaki, awalnya berjalan dengan baik seperti perkenalan biasa.
Namun, setelah mulai cukup lama berbincang, lelaki itu merayu perempuan
tersebut dengan bahasa yang tidak pantas diucapkan. Cyber flirting kebanyakan terjadi karena kebanyakan orang yang
melakukan itu tidak menggunakan identitas aslinya.
PERILAKU PROSOSIAL DALAM BERINTERNET
1. Definisi Perilaku Prososial
Menurut
Staub (1978) perilaku prososial adalah perilaku yang ditujukan kepada orang
lain dan memberi akibat positif kepada orang yang menerima perbuatan itu.
Essenberg
dan Mussen (1989) menyebutkan bahwa perilaku prososial umumnya dilakukan atas
kemauan sendiri yang dimaksudkan untuk membantu atau mewujudkan kebaikan bagi
individu atau kelompok lain.
Sedangkan
Rushton (dalam Sears dkk 1985) mengatakan bahwa perilaku prososial berkisar
dari tindakan altruisme yang tidak mementingkan diri sendiri atau tanpa pamrih
sampai tindakan menolong yang sepenuhnya dimotivasi oleh kepentingan diri
sendiri.
Berdasarkan
definisi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa perilaku prososial adalah
perilaku yang ditujukan kepada individu atau kelompok lain atas dasar kemauan
sendiri untuk menolong dengan memberi akibat positif pada orang lain.
2.
Bentuk – bentuk Perilaku Prososial
Bentuk
tingkah laku prososial secara lebih jelas dinyatakan oleh Zander (1984), yaitu
:
a.
Simpati (Sympathy)
Peduli
dan ikut merasakan kesedihan dan kesakitan yang dialami orang lain.
b.
Kerjasama (Cooperation)
Individu
mampu dan mau bekerjasama dengan orang lain, biasanya tidak selalu untuk
keuntungan bersama.
c.
Menolong (Helping)
Memberikan
bantuan pada orang lain sehingga orang tersebut dapat memperoleh yang
ditujunya.
d.
Bantuan (Aid)
Berkaitan
dengan menyediakan apa yang diperlukan orang lain untuk memperoleh yang
ditujunya.
e.
Berderma (Donating)
Merujuk
pada tingkah laku beramal, menghadiahkan atau memberi sumbangan kepada orang
lain.
3. Dampak Negatif dan Positif Perilaku Prososial dalam berinternet
Situs
jejaring Sosial adalah wadah untuk menghubungkan banyak orang dalam lingkungan
sosial online melalui penggunaan website (Doughlis, 2008). Social Networking
Site (SNS), atau situs jejaring sosial didefinisikan sebagai suatu layanan
berbasis web yang memungkinkan setiap individu untuk membangun hubungan sosial
melalui dunia maya seperti membangun suatu profil tentang dirinya sendiri,
menunjukkan koneksi seseorang dan memperlihatkan hubungan apa saja yang ada
antara satu member dengan member lainya dalam sistem yang disediakan (Boyd
& Ellison, 2007).
Dampak
Negatif :
Orang
yang sangat aktif di dunia maya akan membawa pengaruh buruk pada dunia sosial nya
seperti menjadi anti sosial karena terlalu sibuk dengan media sosialnya, kenyataan
dan dunia maya nya berbeda meskipun orang tersebut dalam berinternet melakukan
perilaku prososial. Dan itu bisa menjadi berbahaya bagi kelangsungan hidupnya dan
berdampak pada perkembangan fisik.
Interaksi remaja dengan internet banyak
mengurangi aktivitas gerak karena saat ini dalam beraktivitas para remaja sudah
banyak menggunakan perantara internet. Hal tersebut menyebabkan perkembangan
fisik remaja yang terlalu dipapar oleh internet banyak mengalami physical decline. Sehingga lebih baik
untuk melakukan prososial secara nyata dan langsung terjun ke lapangan.
Walaupun disisi lain perilaku prososial dalam berinternet juga diperbolehkan
dan baik juga untuk dilakukan.
Dampak
Positif:
Perilaku
menolong dalam mengorganisir kegiatan dunia maya bersifat sukarela dan
altruistik untuk membantu orang yang membutuhkan seperti contoh menggunakan
sarana internet untuk membantu orang lain. Dan perilaku kerjasama dan berbagi menggunakan
fasilitas internet sebagai sarana untuk mengajar dan belajar, sehingga
meningkatkan pengetahuan dan wawasan seseorang.
Banyak
contoh kasus yang terjadi yang pernah saya baca. Contohnya jika terjadi suatu
bencana disebuah daerah di Indonesia, ada berbagai kelompok sosial yang
melakukan program penggalangan dana yang mereka lakukan melalui sosial media.
Dengan adanya program penggalangan dana seperti itu maka ada kemungkinan
seseorang akan ikut membantu meringankan beban yang dialami oleh korban melalui
kelompok yang menjalankan program penggalangan dana tersebut.
Berdasarkan
pengertian perilaku prososial yaitu melakukan tindakan yang
menguntungkan orang lain. Dengan adanya program pengumpulan dana, para korban
bencana alam ini dapat diuntungkan karena mereka masih dapat bertahan melewati
bencana tersebut melalui program penggalangan dana yang dilakukan oleh kelompok
tersebut.
Dampak positif perilaku prososial dalam berinternet selanjutnya adalah mempertahankan
hubungan yang afektif yang merupakan perilaku normatif dalam penggunaan internet.
Contoh konkretnya adalah dikenal dan diyakini oleh orang lain sebagai orang yang baik.
Sumber:
Essenberg, N. 1989. Children Moral Reasoning About Their Own Spontaneous
Prosocial Behavior. Development Psychology, 15, 2, 228 - 229.
Staub. E. 1978. Positive Social Behavior and Morality Volume 1: Socialization
And Development. New York : Academic Press, Inc.
Zander, V. 1984. Social Psychology. 3
rd edition. New York : Random House Inc.
Kamis, 19 April 2018
FENOMENA TES PSIKOLOGI ONLINE
DEFINISI TES PSIKOLOGI
Tes psikologi adalah suatu teknik yang terstruktur yang
digunakan untuk menghasilkan satu contoh perilaku terpilih. Contoh perilaku ini
digunakan untuk membuat kesimpulan tentang atribut-atribut psikologis dari
seseorang yang sedang dites. Beberapa contoh atribut orang adalah intelegensi, self esteem (harga diri), need for achievement (kebutuhan
berprestasi), dan sebagainya. Tes ini ada beberapa jenis. Beberapa tes
melibatkan situasi open-ended dengan
stimulus standar (misalnya: serangkaian gambar); cara ini sering digunakan
untuk mengeluarkan respon-respon yang bersifat pribadi (seperti misalnya
komposisi cerita dalam merespon gambar-gambar). Tes-tes yang lain melibatkan
situasi yang sangat terstruktur dimana rentang jawaban yang mungkin sempit dan
jawabannya hanya benar atau salah.
Dengan demikian Morgan mengklasifikasikan tes menjadi 3 jenis,
yaitu:
a.
Tes Prestasi
b.
Tes Ability (Kemampuan)
c.
Tes Kepribadian.
Banyak segi dari kemampuan dan kepribadian menarik minat ahli
psikologi, dan tes-tes ini telah direncanakan untuk mengukur banyak segi tadi.
Karena itu, langkah penting pertama dalam kebanyakan tes psikologi adalah
memilih suatu tes yang jelas-jelas difokuskan pada kemampuan atau kepribadian tertentu.
Langkah penting lainnya adalah meyakinkan diri bahwa tes yang telah dipilih itu
akan, memberi informasi yang benar-benar bernilai.
Ada tiga ciri paling penting dalam memilih suatu tes
psikologi, yaitu:
1.
Reliabilitas
2.
Validitas,
3.
Norma.
DEFINISI TES PSIKOLOGI ONLINE
Tes psikologi online digunakan untuk mengukur dan
mengevaluasi sifat kepribadian, kondisi emosional, bakat, minat, kemampuan, dan
nilai melalui internet. Sebuah tes dinyatakan baik jika memiliki standardisasi, diberikan skor dengan
menggunakan norma yang telah diakui reliable dan valid. Meskipun demikian,
hingga kini masih terdapat berbagai kritik yang menyangkut reliabilitas dan
validitas tes, bahkan terhadap tes-tes yang sudah digunakan luas sekalipun.
Tes psikologi
online mempunyai fungsi sebagai berikut:
1. Fungsi seleksi.
Tes Psikologi online berfungsi sebagai seleksi jika digunakan
untuk memilih individu-individu yang cocok/sesuai dengan kualifikasi yang diharapkan
melalui media online atau lewat interner. Misalnya tes seleksi jabatan
tertentu. Berdasarkan hasil-hasil tes psikologis yang dilakukan, pimpinan
lembaga dapat memutuskan calon-calon pelamar yang dapat diterima dan menolak
calon-calon lainnya tanpa harus bertemu secara langsung.
2. Fungsi Klasifikasi
Fungsi klasifikasi yaitu mengelompokkan individu-individu
dalam kelompok sejenis dari hasil tes psikologi yang dilakukan secara online
tersebut. Misalnya mengelompokkan siswa yang mempunyai masalah sejenis,
sehingga dapat diberi bantuan yang sesuai dengan masalahnya.
3. Fungsi deskripsi
Tes ini berfungsi untuk menjelaskan profil seseorang, baik
kepribadian, tingkah laku, kemampuan, minat dan bakat hanya dengan melalu tes
online tersebut.
FENOMENA TES PSIKOLOGI ONLINE
Di jaman sekarang ini sudah banyak link – link yang menyediakan tes psikologi secara online dan
mendapatkan hasil kurang dari dua menit. Tetapi tidak sedikit masyarakat yang
mencoba tes ini walaupun hasil yang didapat belum tentu akurat. Yang terkadang
menjadi acuan dalam menjalani hidup walaupun sudah mengetahui bahwa hasil yang
didapat kurang akurat.
Menurut saya, sebagian orang mungkin hanya coba – coba
menjalani tes psikologi online ini dan sebagian lain mungkin menjalani tes ini
karena tes psikologi (psikotes) lebih membutuhkan biaya dibanding tes psikologi
online. Dari pertanyaan "Mana yang lebih dipilih, memilih tes psikologi bersama
psikolog atau tes psikologi secara online ?." Saya akan lebih memilih untuk
melakukan tes psikologi bersama psikolog atau lembaga konseling yang resmi
karena mereka sudah memiliki sertifikat dan mempunyai wewenang untuk melakukan
tes psikologi serta berpegang pada kode etik psikologi yang nantinya akan
menjamin kerahasiaan hasil yang valid mengenai tes psikologi yang sudah kita
jalani. Karena tes psikologi secara online tidak dapat mengukur apa yang
seharusnya di ukur, biasanya orang yang mengikuti tes psikologi ini sudah
mengetahui apa yang akan ia jawab dalam tes tersebut. Oleh karena itu,
kerahasiaan alat-alat tes psikologi harus sangat di jaga. Terutama oleh
orang-orang yang bergerak di bidang psikologi agar tes-tes tersebut memiliki
daya fungsi yang sesuai dengan apa yang akan di ukur.
Tes psikologi yang dilakukan secara online maupun tes
psikologi yang sudah di unduh dari internet ini memiliki beberapa keuntungan,
diantaranya selain hemat biaya, waktu pengerjaannya tidak terbatas, dapat
dilakukan dimana saja dan kapan saja sesuka kita, apabila ada yang salah dalam
mengerjakan soal dapat kita ulangi kembali, hasil tes cepat keluar tanpa harus
menunggu lama. Selain itu, ada pula kerugian dalam mengikuti psikotes online,
diantaranya adalah banyak terjadi penipuan yang dilakukan oleh pihak – pihak
yang tidak bertanggungjawab sehingga hasil dari tes psikologi menjadi tidak valid,
hasil yang diperoleh setelah menyelesaikan soal psikotes online menjadi tidak
akurat karena hasil yang diperoleh tidak sesuai dengan kemampuan kita karena
pada saat pengerjaan tes kita dapat mengulanginya berkali-kali. Dan kerugian
yang paling parah adalah alat-alat tes psikologi tidak terjamin kerahasiaannya
karena keterbukaan dari pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab sehingga tes
psikologi yang ada akan mudah sekali bocor. Apabila tes psikologi ini bocor dan
masyarakat berasumsi bahwa dengan mengikuti psikotes online saja sudah efektif,
tentu akan meresahkan lulusan psikologi karena pekerjaan mereka akan terhenti.
DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF TES PSIKOLOGI ONLINE
Dampak positif dan negatif dari tes psikologi online yang terjadi
adalah sebagai berikut :
Dampak Positif :
- Dapat dilakukan di mana saja, dirumah,di warnet, bahkan di telepon seluler yang memiliki fasilitas akses internet
- Dapat mencoba beberapa tes yang telah diposting di internet sehingga dapat mempelajari yang salah dengan mudah dan cepat
- Dapat mengetahui hasil tes dengan cepat tanpa harus menunggu lama
- Efisien dan efektif. Dapat mempermudah pekerjaan psikolog dalam menskoring hasil tes dengan adanya software untuk skoring hasil tes yang bersangkutan dan hemat waktu (dapat diselesaikan dalam waktu yang relatif singkat).
Dampak Negatif :
- Program tes yang ada akan mudah sekali bocor
- Tidak adanya lagi kerahasiaan tentang dokumen tes psikologi
- Alat tes psikologi yang dibuat simulasinya hanyalah berdasarkan indikasi-indikasi yang sudah ditetapkan sesuai apa yang sudah diprogramkan tanpa melihat aspek-aspek sperti observasi, wawancara dan hal-hal lain yang mendukung data tersebut menjadi valid. Hal tersebut dapat mempengaruhi orang-orang yang berprofesi sebagai tester (yang melakukan pemeriksaan psikologis / alat- alat tes psikologi) karena lapangan pekerjaan mereka dapat diambil alih oleh mesin-mesin yang diprogramkan untuk dapat melakukan tes-tes psikologi secara online, karena penyajiannya secara cepat dan langsung dapat diketahui hasilnya walaupun hasilnya kurang valid.
DAFTAR PUSTAKA
Prabowo
H., Riyanti, B. P. D. (1998). Seri diktat
kuliah psikologi umum 2. Jakarta : Universitas Gunadarma.
Wade,
C., Tavris, C. (2007). Psikologi edisi kesembilan jilid 2. Jakarta : Erlangga
Jumat, 09 Maret 2018
ASPEK PSIKOLOGIS DARI INDIVIDU PENGGUNA INTERNET
Banyak
aktivitas yang dapat dilakukan melalui internet ini baik untuk bidang
pendidikan, kesehatan, bisnis, perdagangan, hukum, pembayaran, dan hiburan.
Penyebab penggunaan internet semakin meluas ke beberapa bidang kehidupan yaitu
karena adanya karakteristik yang saling terhubung sehingga sanggup menjangkau
seluruh bagian dunia melalui apa yang dinamakan dengan jaringan computer.
Karena itulah maka melalui internet sebagai media, memungkinkan segala
aktivitas yang dilakukan bersifat global. Dampak pada aspek psikologis individu
pengguna media sosial, seperti
Dampak positifnya
adalah :
- Sebagai tempat
promosi
Dengan banyaknya orang
yang menggunakan media sosial, dapat digunakan bagi seseorang ataupun kelompok
yang bergelut di bidang usaha untuk mempromosikan produk/jasa yang kita
tawarkan
- Ajang memperbanyak
teman
Dengan menggunakan
media sosial, kita bisa berkomunikasi dengan siapa saja, bahkan dengan orang
yang belum kita kenal sekalipun dari berbagai penjuru dunia. Kelebihan ini bisa
kita manfaatkan untuk menambah wawasan, bertukar pikiran, saling mengenal budaya
dan ciri khas daerah masing-masing, dan lain-lain. Hal ini dapat pula mengasah
kemampuan berbahasa seseorang. Misalnya, belajar bahasa inggris dengan
memanfaatkan fasilitas call atau video call yang disediakan di situs jejaring
sosial.
- Sebagai tempat penyebaran
informasi
Informasi yang up to
date sangat mudah menyebar melalui situs media sosial. Hanya dalam tempo
beberapa menit setelah kejadian, kita telah bisa menikmati informasi tersebut.
Ini sangatlah bermanfaat bagi kita sebagai manusia yang hidup di era digital
seperti sekarang ini.
- Sebagai sarana untuk
mengembangkan keterampilan dan sosial
Mengasah keterampilan
teknis dan sosial merupakan kebutuhan yang wajib dipenuhi agar bisa bertahan
hidup dan berada dalam neraca persaingan di era modern seperti sekarang ini.
Hal ini sangatlah penting, tidak ada batasan usia, semua orang butuh untuk
berkembang.
Dan beberapa dampak
negatifnya antara lain:
- Kecanduan
Situs jejaring sosial
seperti Facebook atau yang lainnya juga bisa membahayakan karena memicu orang
untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara
kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan
merusak performa mental.
- Kejahatan dunia maya
(cyber crime)
Seiring berkembangnya
teknologi, berkembang pula kejahatan. Di dunia internet, kejahatan dikenal
dengan nama cyber crime. Kejahatan dunia maya sangatlah beragam. Di antaranya carding, hacking, cracking, phising, dan spamming.
- Pornografi
Anggapan yang
mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi memang tidak salah. Dengan
kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun
merajalela.
- Perjudian
Dampak lainnya adalah
meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu
pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Kamu hanya perlu
menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan
memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
Dalam
menggunakan internet, kebanyakan orang menggunakan identitas diri yang nyata
dan bahkan ada juga yang secara virtual. Melalui identitas online konsisten
dengan teori-teori pembentukan sosial. Identitas online dapat digunakan untuk
mengeksplorasi aspek-aspek diri, memfasilitasi kesadaran diri yang lebih besar
dan menjadi katalis untuk perubahan positif. Bahkan identitas online justru
memfasilitasi flexible selves
seseorang yang merupakan adaptasi yang wajar dan perwujudan eksplorasi diri.
Dunia maya juga memfasilitasi keterbukaan emosional di ruang maya yang membuat
individu mampu mengekspresikan diri dan dimengerti. Hubungan yang berarti
terbentuk di dunia maya, karena media ini secara natural memfasilitasi individu
memaparkan diri lebih intim denga mediasi layar dan nama samaran.
Media
sosial merupakan salah satu bentuk dari perkembangan internet. Penggunaan media
sosial di kalangan remaja pada saat ini merupakan sesuatu yang tidak dapat
dihindari lagi. Hampir setiap hari remaja mengakses media sosial hanya untuk
sekedar mencari informasi melalui twitter, kemudian menyampaikan kegiatan yang
mereka lakukan melalui facebook atau path maupun instagram dan lain sebagainya.
Contoh
kasus dalam fenomena foto diri di media sosial, para penampil foto diri menjadi
bagian dalam masyarakat tontonan. Dengan kata lain, dunia tontonan adalah
pandangan dunia yang telah berhasil membangun ruang, saat imaji (image)
mendapat tempat istimewa yang telah dimaterialisasikan secara aktual, atau
dalam bahasa sarkatis : ‘Memalsukan kenyataan merupakan produk yang riil dari
kenyataan itu sendiri’. Fenomena foto diri sebagai representasi identitas
sekaligus menjadikan media sosial sebagai medium dapat diuraikan ke dalam beberapa
analisis berdasarkan situated knowledge,
yakni pengetahuan yang dirangkum dari hasil pengolahan data-data ke dalam lima
aspek utama yaitu:
(1)
Kebebasan menciptakan identitas melalui citra visual;
(2)
Budaya kolektif melawan arus utama;
(3)
Empati visual sebagai kontrol sosial;
(4)
Kenikmatan semu; dan
(5)
Siasat merebut penonton.
Kehadiran
media sosial di kalangan remaja, membuat ruang privat seseorang melebur dengan
ruang publik. Terjadi pergeseran budaya di kalangan remaja, para remaja tidak
segan-segan mengupload segala kegiatan pribadinya untuk disampaikan kepada
teman-temannya melalui akun media sosial dalam membentuk identitas diri mereka.
Ada sebuah penelitian mendeskripsikan bagaimana media sosial digunakan remaja
sebagai sebuah media untuk membentuk identitas diri.
Hasil
penelitian mengenai fenomena remaja menggunakan media sosial dalam membentuk
identitas diri mereka, menunjukkan bahwa :
(1) Remaja menunjukkan identitas diri yang
berbeda-beda dalam akun media sosial tersebut.
(2) Secara orientasi personal, para remaja
menggunakan media sosial dikarenakan mereka ingin menjalin komunikasi dengan
teman-teman mereka. Sehingga mereka memutuskan untuk memiliki akun media sosial
lebih dari satu.
(3) Nilai individu yang ditampilkan dalam
media sosial, para remaja mencoba membuat sebuah citra positif tentang diri
mereka di media sosial tersebut. Remaja suka menampilkan identitas mereka yang smart, terlihat bahagia, dan suka
menampilkan hobi atau kegiatan yang mereka sukai.
(4) Para remaja cukup terbuka di media
sosial dalam menunjukkan identitas mereka. Hal ini ditunjukkan dengan
keterbukaan diri mereka melalui keinginan mereka untuk eksis dengan mengupload
kegiatan yang sedang mereka lakukan (baik melalui foto ataupun status) dan
mengungkapkan permasalahan pribadi di media sosial, dalam bentuk tersirat.
KARAKTERISTIK KEPRIBADIAN PENGGUNA
INTERNET
Banyak
orang yang menjadikan internet sebagai mediator untuk mengungkapkan hal yang
tidak bisa di ungkapkan didunia nyata misalnya yang berhubungan dengan
emosional. Sisi positifnya adalah saat seorang pemalu didunia nyata bisa lebih
menjadi berani di dunia virtual, sisi negatifnya adalah akan adanya orang yang
tidak bertanggung jawab (menggunakan identitas palsu) ketika terjadi
pertentangan atau konflik dan dapat memperburuk masalah.
Kepribadian
adalah karakteristik dinamik dan terorganisasi dari seorang individu yang
mempengaruhi kognisi, motivasi, dan perilakunya. Kepribadian bersifat unik dan
konsisten sehingga dapat digunakan untuk membedakan antara individu satu dengan
lainnya. Keunikan inilah yang menjadikan kepribadian sebagai variabel yang
digunakan untuk menggambarkan diri individu yang berbeda dengan individu
lainnya. Karakteristik seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada
didunia nyata dengan saat dia berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata
mungkin dilihat karakternya sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak
asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia
menjadi anak yang mudah bergaul dan asik untuk diajak bebicara. Hal ini kental dengan
unsur paradoksnya, yakni orang berani menampilkan dirinya yang nyata (real
self) di media yang tidak nyata atau lebih tepat disebut sebagai dunia virtual
dan dengan identitas yang anonim.
Media
sosial dapat dilihat melalui kacamata psikologi, meliputi konsep, teori dan hasil
penelitian psikologi sosial dalam perilaku individu yang berhubungan dengan
topik-topik terkait aktivitas penggunaan media sosial, seperti swafoto,
cyberwar, belanja daring, personalisasi diri pengguna, dan budaya share.
Perilaku manusia yang semakin hari semakin tidak terpisahkan dari (realitas)
dunia maya patut menjadi perhatian yang serius, sehingga pada tiap-tiap perilaku
media sosial dapat ditindaklanjuti menjadi ide penelitian bagi peminat kajian
psikologi khususnya, maupun disiplin ilmu lain yang terkait dan diharapkan dari
hasil penelitian didapatkan hasil dan bahasan spesifik yang memperkaya kajian
tentang perilaku penggunaan media sosial.
Daftar Pustaka :
- Ayun, Primada Q. (2015). Fenomena Remaja Menggunakan Media Sosial dalam Membentuk Identitas. Journal of Diponegoro University, 3(2), 1-16.
- Mulawarman, Aldila D. N. (2017). Perilaku Pengguna Media Sosial beserta Implikasinya Ditinjau dari Perspektif Psikologi Sosial Terapan. Journal of Gajah Mada University, 25(1), 36-44.
- Putri, Evania. (2016). Foto Diri, Representasi Identitas dan Masyarakat Tontonan di Media Sosial. Journal of Gajah Mada University, 3(1), 1-18.
- https://student.cnnindonesia.com/edukasi/20170621163419-445-223341/dampak-positif-dan-negatif-media-sosial/
COPYRIGHT © 2017








